6+
Сегодня:
22 Сентября

  • Таймкиллер №1

    2014-07-210Кто из нас не играл в "Тетрис"? Случайные фигурки из четырех квадратных элементов падают сверху на прямоугольное поле. Их можно поворачивать на 90 градусов и двигать по горизонтали, чтобы сложилась идеальная "стена" без брешей. В этом году любимой игре миллионов исполнилось 30 лет.

    Из пенты в тетру

    Одна из популярнейших игр в истории человечества была создана малоизвестным российским программистом Алексеем Пажитновым. Он работал в вычислительном центре при Академии наук СССР и занимался изучением проблем искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса. 

    По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы — неплохой инструментарий для тестирования новых идей. Но больше всего Алексея привлекали головоломки, особенно нравилась классическая игра Pentomino Puzzle. Ее придумал американский математик Соломон Голомб. В ней 12 типов фигур, состоящих из пяти квадратов (пентомино — от греч. penta — пять), которые нужно было расположить в коробке так, чтобы получить заданную форму. Игрушка была настолько популярной, что в "Науке и жизни" в 1960-х годах ей посвятили постоянный раздел. А пластмассовые наборы пентамино продавались в магазинах. 

    Пажитнов решил написать компьютерный аналог головоломки. Для начала он сделал возможным поворот фигур на 90 градусов относительно центра тяжести. Однако для того, чтобы игра "шла" в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. Программисту пришлось упростить задумку: уменьшить количество квадратных элементов, из которых состояли фигуры, до четырех, что и определило название игры — "Тетрис" (от греч. tetra — четыре). Первая ее версия заработала 6 июня 1984 го­да на компьютере "Электроника-60".

    Скопировав игрушку на дискеты, Алексей и его товарищи распространили ее по своему НИИ. А уже через год 18 июля 1985 года появилось первое электронное устройство для игры в "Тетрис". Вскоре оно стало известно в СССР и по всему миру, спровоцировав многолетние войны между компаниями по разработке программного обеспечения за права на использование идеи, торговой марки и карманных консолей.

    Во сне и наяву

    На сегодняшний момент строить стену из фигур можно практически на всех современных компьютерах, в том числе на КПК, мобильных телефонах, игровых видеоприставках, телевизорах (есть в них дополнительная функция), множестве карманных игровых устройств. Есть варианты "Тетриса" для всех сколько-нибудь распространенных операционных систем, а также для Java.

    За 30 лет существования все виды этой игрушки (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) разошлись по миру фантастическим суммарным тиражом. Его оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Популярность "Тетриса" сложно преувеличить. Теоретически бесконечная игра затягивала неумолимо, но рано или поздно надпись "Game over" появлялась на экране. 

    Фактически "Тетрис" стал одним из родоначальников таймкиллеров. Эта программа позволяла убить время в транспорте, в очереди. До появления консоли люди в автобусах читали газеты, а после — стали играть. 
    Но, кроме стертых клавиш и затекших от постоянного нажатия пальцев, игрушка приносила очевидную пользу. Например, тренировала мелкую моторику и, следовательно, развивала мозг. Как говорят неврологи, чтобы быть умным — надо работать руками, чтобы работать руками — надо работать головой. Исследование, проведенное американкой Линн Окагаки и немцем Питером Френчем в 1994 году, говорит о том, что видео­игры, такие как "Тетрис",оказывают положительное влияние на развитие пространственных навыков: умственное вращение и визуализацию у тех, кто постоянно играет в течение длительного периода. 

    А в 2009 году профессор психологии из Оксфорда, доктор Эмили Холмс пришла к выводу, что "Тетрис" способен предотвратить развитие травматических воспоминаний. Если человеку, пережившему трагедию, дать поиграть в электронную консоль, то интенсивность и частота переживаний снижаются. 

    Но есть и небольшой побочный эффект, известный как "тетрис-синдром". Он возникает, когда люди проводят очень много времени за игрой, и она как бы "переходит" в реальный мир. Так, падающие фигуры могут материализоваться в сновидениях или "видеться" в коробках на полках супермаркета.

    Битвы тетрисоманов

    "Тетрис" имеет несколько наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения. Его отметили за лучший потребительский софт, лучшую оригинальную разработку и как лучшую развлекательную программу.

    Вариаций тетриса достаточно много. Например, трехмерный, где 3d-фигуры нужно складировать в объемный аквариум. Есть разновидность программы с более реалистичными правилами гравитации, в которой исчезновение нижнего ряда становится причиной падения верхних кирпичей. В еще одной версии исчезают не только горизонтальные, но и вертикальные и диагональные линии…

    Нужно отметить, что игра продолжает жить полноценной жизнью. Французская компания компьютерных видеоигр Ubisoft в прошлом месяце официально представила Tetris Ultimate для ПК, PS4 и Xbox One с поддержкой многопользовательского режима. Автор идеи, Алексей Пажитнов, сказал, что работал над этой версией в течение последних 10-ти лет. 

    Проблема тетрис-соревнований долго решалась из-за динамичности игры. На последних уровнях все внимание геймера сосредоточено, любое неосторожное движение может быть фатально, и времени смотреть на то, что делают другие игроки, просто не оставалось.

    В итоге пользователям предложили одиночные режимы "на выносливость", где нужно набрать максимальное количество очков. Туры с ограничением времени, в которых требуется как можно быстрее убрать 40 линий. А также включили онлайновые соревновательные поединки: 4 поля видны на одном экране. В этом режиме можно ставить препятствия оппонентам или ускоряться самому.

    Подготовила Марина Емелина

  • распечатать

Ещё по теме:

  • Комментарии

    Имя
    E-mail
    Текст
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Отправить
    Сбросить

АРХИВ

Выберите номер:

Интервью